JUEGOS DE VUELTA A LA CALMA Y FRENO INHIBITORIO

JUEGOS DE VUELTA A LA CALMA Y FRENO INHIBITORIO

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Cuando se inician las clases después de vacaciones , cuando se van a terminar yentantos otros momentos…… es normal escuchar desde los maestros quejas de características comunes en cuanto a que sus estudiantes presentan más dificultades para concentrarse durante el período que exige completar una tarea, están inquietos. Algunos se muestran somnolientos, fuera de tema, desinteresados y con poco entusiasmo por participar,tanto en unos como en otros necesitan ayuda para nivelar sus dispositivos básicos de aprendizaje y para ellos se proponen juegos de este tipo que intentarán entrar en el mundo del movimiento controlado.
Será un acierto utilizar el juego como recurso para ordenar los niveles de excitación de acuerdo con las tareas que se abordan en la escuela para el desarrollo del aprendizaje. El control de la conducta es otra capacidad que se cultiva. Calmarse después de un recreo o de una actividad física vigorosa, así como también concentrarse y conectarse positivamente con la tarea, nos requiere dedicar un momento específico, apuntando a aquellos niños que presentan una evidente muestra de dificultades en el autocontrol de la conducta.

YO TIZA Y TÚ PIZARRA
Materiales:
. Tarjetas con palabras para dibujar.
. El propio cuerpo.
. Espacio libre para comenzar a dibujar.
Reglas del juego:
. Agrupar el alumnado por parejas.
. Se colocan de dos en dos, sentados en el suelo uno detrás de otro.
. El docente entregará a cada pareja 20 tarjetas con palabras (objetos, animales, números, etc.) que se puedan dibujar y las colocarán en el suelo con el texto hacia abajo.
. A la voz de “Un, dos, tres”, empiezan a participar. Un integrante de cada pareja va a dibujar en la espalda del otro lo que indica su primera tarjeta, usando su dedo índice como tiza y la espalda del compañero como pizarra.
. Si el que hace de pizarra adivina el dibujo, la pareja gana esa tarjeta y cambian los roles.
. El equipo que junte más tarjetas en 5 minutos de juego será la pareja ganadora.
Variante:
Se puede jugar en dos o tres equipos de 9 o 10 integrantes sentados en el suelo, uno detrás del otro, pero formando un círculo. Cada integrante tendrá una tarjeta y si su compañero adivina esa tarjeta se colocará en el centro del círculo. El grupo que junte más tarjetas en el transcurso de cinco minutos será el ganador. En este caso deberá disponerse de un jugador externo a cada grupo que será el que proveerá las tarjetas a medida que las vayan necesitando. Para ello el que lo haya acertado deberá levantar la mano para que le entreguen otra palabra desafío.
Área queestimulael juego:
. Vuelta a la calma.
. Lectura de palabras.
. Control de movimiento. Habilidad grafomotora.
. Vocabulario receptivo y expresivo.
. Sensopercepción.
. Dispositivos Básicos de Aprendizaje (Atención-Concentración-Meditación).

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NO SE PUEDE HACER MÁS LENTO

Materiales:
. Cartones con itinerarios
. El propio cuerpo
. Espacio libre
. Papel y lápiz – Pizarra y tiza o Pizarra y rotulador
. Gráficas de seguimiento
Reglas del juego:
. Se entregan distintas consignas a los niños y se controla el tiempo que tardan en realizarlas, pidiéndoles que lo hagan lo más lento que puedan.
. Posibles consignas:
“Traza una línea con la tiza en la pizarra desde el extremo izquierdo hasta el extremo derecho, lo más lento que puedas”.
“Camina sobre la línea que va desde una puerta a la otra lo más lento que te sea posible”.
“Di los días de la semana lo más lento posible”.
. “Siéntate en el suelo y ponte de pie lo más lento que puedas”.
. Diseñar una planilla donde se puedan ir registrando los progresos para que
los escolares en cuestión vean sus avances y se esfuercen por superarse.
Variante:
Se pueden solicitar acciones sucesivas y controlar el tiempo de tres o cuatro, en un solo registro.
Áreas que estimula el juego:
. Control inhibitorio.
. Lectura de consignas.
. Retención y ejecución de consignas.
. Dispositivos Básicos de Aprendizaje (Atención – Memoria – Motivación – Resistencia a una actividad lenta y sostenida).
. Actitud de superación comparándose con sí mismo.

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Fuente de información: Revista Ediba, Juegos Didácticos número 14.

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