50 Juegos de calentamiento para Educación Física explicados en texto y con vídeos
1.- Arremangate
- Se juega mejor en una pista del tamaño de un campo de fútbol-sala o balonmano delimitado y con paredes.
- Dos alumnos se la quedan. Para diferenciarse de los demás, se remangan, bien las mangas del jersey o las perneras del pantalón.
- El objetivo es dar con la pelota a los demás, que huirán corriendo por el campo.
- De los que se la quedan, quien tenga el balón no puede caminar. Por lo tanto, sólo puede desplazarse el que no tenga la pelota.
- Conforme se vayan tocando con la pelota a los jugadores, éstos se convierten en remangados (deben remangarse), y pueden participar en el juego pasándose el balón o lanzándoselo a los que escapan.
- La partida finaliza cuando se toca con la pelota al último alumno de los no-remangados.
- Anotaciones y consejos.
- Debe utilizarse una pelota blanda, de las de espuma con bote.
- Por seguridad, el espacio debe estar completamente libre de obstáculos, sin porterías o cortinas donde «esconderse».
- Los dos que comienzan como remangados tienen «vida».
- Curiosidad: el reparto en el espacio que hacen algunos grupos, que enseguida se organizan para dar a los compañeros libres. Otros grupos, no pillan la lógica del juego…
- También sorprende comprobar cómo a veces acaban ganando el juego alumnos que el profesor a priori no consideraba los más ágiles de la clase.
- Juego de aplicación al aprendizaje del balonmano y otros deportes colectivos.
2.- Pilla pilla con bote
- En una zona delimitada, como por ejemplo medio campo de balonmano, el alumno que la liga se desplazará botando un balón de baloncesto tratando de tocar con la mano libre a cualquiera de sus compañeros. Quien sea tocado deberá coger el balón convirtiéndose en perseguidor. Transcurrido un tiempo, el profesor proporcionará al grupo más balones y de esta manera podrá haber en la pista varios perseguidores al mismo tiempo.
- Anotaciones y consejos:
- Hay que aclarar al comienzo del juego que no vale lanzar el balón al perseguido, hay que tocarle con la mano libre.
- Variantes:
- Los alumnos que huyen deben desplazarse en parejas o tríos agarrados de la mano.
- Los alumnos que persiguen, al tocar a sus compañeros van formando una cadena. Con 3 balones, el juego termina cuando las cadenas han pillado a todos los compañeros de la clase.
3.- El cocodrilo
- Clásico juego de desplazamiento en carrera. Un alumno se sitúa en la línea central del campo de fútbol sala, y sus compañeros a un lado del campo.
- El profesor comienza a contar en voz alta «10, 9, 8, 7, 6…».
- Antes de que acabe, todos los alumnos deben pasar a la otra mitad del campo sin ser tocados por el compañero que está en el medio. Éste debe tener siempre al menos un pie en contacto con la línea central
- Anotaciones y consejos:
- El que “se la queda” tiene «vida».
- Quien gana el juego, es decir, el compañero que al final no ha sido pillado, se la quedará en la siguiente partida.
4.- El zorro, los pollitos y su mamá protectora
- 5, 7 ó más alumnos forman una fila y se agarran por la cintura (son los pollitos).
- Un compañero libre se la queda (el zorro) y trata de tocar al último de la fila, el cual, sin soltarse del compañero de delante intenta evitarlo desplazándose.
- El primero de la fila (la mamá) también trata de impedirlo obstaculizando el paso al zorro.
- Cuando el zorro consigue tocar al último pollito, se incorpora a la fila y pasa a ser último pollito de la fila, y quien hacía de mamá se suelta y se convierte en zorro.
5.- Jaime dice…
- Es un clásico juego de eliminación. Sin embargo, con alumnos mayores cuesta que se eliminen (y además tampoco interesa si queremos que sirva como actividad de calentamiento).
- El profesor va diciendo las órdenes que se invente con la introducción «Jaime dice que hagáis…». De tal manera que sólo se debe hacer lo que dice Jaime.
- Si el profesor ordena algo sin el «Jaime dice…» y un alumno lo realiza, estará eliminado y saldrá del grupo que está jugando.
Por ejemplo… «Jaime dice… - Que salten.
- Que den una palmada.
- Que corran en el sitio.
- Que paren.
- Que se sienten…que se levanten.
- Que toquen la espalda de un compañero.
- Que vayan corriendo hasta la portería y vuelvan.
- Que hagan un ejercicio de flexibilidad para estirar el cuádriceps.
- Que hagan 5 flexiones de brazos.
- Que se tumben en el suelo boca arriba…que pedaleen con las piernas en el aire…».
- Anotaciones y consejos.
- Para que los alumnos participen más, puede establecerse que un alumno se elimine al cometer tres fallos.
- El alumno que ha perdido, da las órdenes a sus compañeros.
6.- Blancos y negros
- Las parejas se colocan sentadas dándose la espalda en el medio de la pista.
- Los que están orientados en una dirección son los negros y los otros son los blancos.
- Según indique en voz alta el profesor, unos saldrán persiguiendo a tocar la espalda de los otros (¡Blancos!… los blancos escapan).
- Cada alumno irá sólo a por su pareja, que se salvará al llegar al final de la pista o a un límite señalado de antemano.
- Gana el que consiga tocar 3 veces a su pareja.
- Anotaciones y consejos.
- Insistir en que solamente se corre en línea recta: uno no se puede desviar ni cruzarse con otros compañeros.
- No es juego de calentamiento, pero sí se puede incluir como juego de activación al final del mismo, en vez de realizar esprintes puros y duros.
- Variantes
- Saliendo desde diferentes posiciones, enfrentados y en cuadrupedia, tumbados boca arriba, en posición de salida baja de atletismo pero mirando cada uno en una dirección…
7.- El asesino con balón
- Es una variante del clásico «matao» o «muerto». Se juega mejor en un campo delimitado y con paredes. El alumno que tiene la pelota trata de dar con ella, lanzándola, a sus compañeros. Cuando a uno le dan está «muerto», e inmediatamente debe sentarse en el suelo en el mismo lugar donde fue tocado.
- Quien tenga el balón continuará tratando de dar a los demás, desplazándose por todo el campo, pero cualquiera puede conseguir el balón y convertirse en «asesino».
- Si un alumno que esté sentado coge el balón, por que le ha pasado cerca de donde estaba o porque otro compañero se lo pasa, resucita y se convierte de nuevo en jugador de pie.
- La partida acaba cuando sólo queda un alumno vivo, o transcurrido cierto tiempo, pues la finalidad (para el profesor) es que los alumnos entren en calor.
- Anotaciones y consejos.
- Es importante que la pelota sea blanda, de espuma, como los balones blandos que se utilizan en balonmano.
Advertirles a los alumnos al comienzo que el balón se debe lanzar siempre al cuerpo. - Es un juego intenso, que no se debe plantear al comienzo del calentamiento, y que puede durar bastante si los alumnos se van salvando unos a otros.
- Variantes.
- Si te matan, debes ir a una zona determinada del campo, como por ejemplo el área de portería del campo.
- Podría jugarse con más de un balón.
8.- Fútbol-tenis
- Clásico juego de aplicación al balompié que puede venir bien como actividad motivadora para entrar en calor.
Se necesita un balón o una pelota de plástico con buen bote, un terreno de juego con las líneas trazadas, como el de bádminton, y una cuerda o una red que separe los dos campos. - El objetivo del juego es enviar el balón por encima de la red al campo contrario para que el equipo contrario no lo pueda devolver. El balón sólo se puede tocar con los pies, los muslos o la cabeza. Se permite que de un máximo de 3 botes en nuestro campo antes de pasarlo al otro. El balón se pone en juego mediante un golpeo con el pie, con trayectoria bombeada.
- Cada vez que un equipo falla la jugada sus adversarios obtienen punto y el saque si no lo tenían. Se pueden jugar partidas a 5, a 7, a 11 ó a 15 puntos…
- Consejos y anotaciones.
- Puede jugarse en gran grupo o en equipos pequeños de 3 ó 4 jugadores.
- La red puede situarse a distintas alturas.
- Se puede probar con globos.
9.- Tira el dado y corre
- Los alumnos forman 3 ó 4 equipos de jugadores. El profesor, o un alumno que no vaya a participar en el juego, anotará en una hoja los nombres de los equipos para ir apuntando las puntuaciones que obtengan.
- El primer grupo tira el dado y sale corriendo para completar una vuelta a la pista, por ejemplo, el campo de fútbol sala. De inmediato, el segundo grupo, luego el tercero…
- Los alumnos de cada equipo deben ir siempre todos juntos y llegar juntos a la zona de tirar el dado.
- Cuando lleguen de dar la vuelta, vuelven a tirar el dado, se suma la puntuación a la anterior, y continúan corriendo. El grupo que primero llegue a 30 puntos gana el juego y dejará de correr. Los demás continuarán, para ver quienes quedan segundos y terceros…
- Anotaciones y consejos.
- Si se tira un dado pequeñito ha de disponerse de una mesa. Se juega mejor con un dado grande.
- Es un juego que cautiva la primera vez, pues no se conoce. Probablemente, la segunda vez que se plantee
a los alumnos, no estén muy dispuestos a jugar. Pero como forma nueva de activación en una sesión, es interesante.
- Variantes.
- El dado se puede tirar dos veces, o el valor de la tirada se multiplica por 2…
- También puede jugarse con una baraja de cartas: al final de cada vuelta los alumnos sacan una carta. Cuando consigan tres cartas del mismo palo, ganan y paran de correr.
10.- Pases coordinados
- El objetivo es desplazarse en carrera lenta pasándose uno o más balones sin que caigan al suelo en ningún momento.
- Todos los alumnos, formando un círculo y manteniendo la misma distancia de separación, se desplazan en carrera pasándose de uno a otro el balón.
- Se comenzará caminado y pasándose el balón en sentido contrario a la dirección de desplazamiento.
Pasado un rato, se cambiarán los dos sentidos, de desplazamiento y de dirección del balón. Después, sin dejar de caminar, cambiará sólo la dirección de los pases. - Continuamos igual, pero ya nos desplazamos corriendo despacio.
- Luego, corriendo más rápido, pero con 2 balones en el grupo, luego con 3 y según anuncie el profesor, desplazándonos y pasando las pelotas en una u otra dirección.
- Anotaciones y consejos.
- Si el grupo de clase es muy numeroso, es aconsejable hacer dos grupos más pequeños.
- Cuando los alumnos ya están corriendo, es interesante anunciarlo como Juego de eliminación: “si paso el balón a mi compañero y se le cae al suelo porque no se lo he lanzado bien, seré eliminado”. De esta manera, antes de hacer el pase cada alumno esperará a que el compañero esté preparado y se establece un trabajo de colaboración.
- Variantes:
- Con el mismo planteamiento -en círculo y pases en carrera-, pueden situarse dos compañeros o el profesor
en el centro del círculo y a ellos también se les puede pasar el balón.
OTROS JUEGOS para el CALENTAMIENTO
11.- El Quema
12.- El Juego del Comecocos
13.- El Juego de Norte, Sur, Este y Oeste
14.- El Juego del director de orquesta
15.- El Juego de los transportistas de pelotas
16.- La ruleta española
17.- Atrapa el balón
18.- Los campos de matemáticas
19.- El cocodrilo
Los siguientes 30 juegos son excelentes para elevar la temperatura corporal, preparar los músculos y promover la actividad física.
Juegos sin material adicional:
- Carrera suave alrededor del área de juego.
- Saltos en su lugar.
- Estiramientos de cuello, brazos, piernas y espalda.
- Carrera de estafetas (pasar un objeto de mano en mano).
- Saltos de tijera (alternar saltos con las piernas hacia adelante y hacia atrás).
- Carrera hacia adelante y hacia atrás.
- Salto de rana (saltar y aterrizar en posición de cuclillas).
- Carrera de lateralidad (correr de lado).
Juegos con pelotas:
- Pases de balón (los estudiantes pasan una pelota entre ellos mientras se mueven).
- Balón prisionero (los estudiantes intentan golpear a otros con una pelota mientras esquivan las pelotas lanzadas por los demás).
- Tiro al blanco con una pelota (lanzar la pelota para golpear un objetivo).
- Carrera de relevos con una pelota (pasar una pelota a un compañero en una carrera).
- Pateo de pelota (golpear una pelota con el pie mientras se corre).
Juegos con cuerdas:
- Saltos a la cuerda (saltar sobre una cuerda sin tropezar).
- Carrera de saltos con cuerda (saltar una cuerda mientras se corre).
- Carrera de tres patas (los estudiantes atan sus piernas juntas y corren en parejas).
- Juego de la serpiente (los estudiantes se toman de las manos y corren en fila).
Juegos con conos:
- Carrera de conos (correr alrededor de conos en un patrón establecido).
- Salto de conos (saltar por encima de conos dispuestos en fila).
- Carrera de zigzag (correr en zigzag alrededor de conos).
- Carrera de obstáculos (correr y saltar sobre conos y otros objetos).
Juegos de coordinación:
- Simón dice (un líder da instrucciones y los estudiantes deben seguirlas).
- Carrera de pies atados (atar los tobillos de los estudiantes y hacer una carrera).
- Caminar sobre una línea (caminar sobre una línea en el suelo sin salirse de ella).
- Juego de seguimiento (los estudiantes siguen al líder mientras este realiza movimientos variados).
Juegos de equilibrio:
- Carrera de equilibrio en un pie (correr en un pie durante un tramo de la carrera).
- Carrera de equilibrio con un objeto en la cabeza (equilibrar un objeto mientras se corre).
- Carrera de equilibrio en zigzag (correr en zigzag sobre una línea o una cuerda en el suelo).
Juegos de reacción:
- Juego de espejo (un estudiante imita los movimientos de otro).
- Carrera de paradas y arranques (correr y detenerse repentinamente en respuesta a una señal).
Estos juegos de calentamiento son una excelente manera de involucrar a los estudiantes y prepararlos físicamente para la actividad física más intensa que pueda seguir. Asegúrate de adaptar los juegos según la edad y el nivel de habilidad de los estudiantes y de supervisar la seguridad en todo momento.