Juegos tradicionales – La Maza

JUEGOS TRADICIONALES – LA MAZA

EDAD:
A partir de 7 años. (con niños más pequeños también se puede intentar, con paciencia)

LOCALIZACIÓN:
Patios, preferiblemente al aire libre, aunque en pequeño número nos valdría un pabellón pequeño.

JUGADORES:
Mínimo 8 (en dos equipos iguales), máximo ¿? En función del espacio disponible (en patio muy grande o en campo abierto puede haber equipos de 10 e incluso 15 jugadores). Si no hay problemas de espacio, a mayor número, más divertido.

MATERIAL:
Nada. La maza es un elemento físico y fijo que se pueda tocar por varios a la vez (preexistente o colocado exprofeso). Puede servir cualquier objeto o espacio vertical con una altura similar o mayor a la de los jugadores (marca vertical en pared, poste de portería, de canasta de baloncesto, de vóley, valla, esquina de pared, árbol….). Si acaso, podemos utilizar postes de “espiribol” o similar para no depender de elementos estructurales.

SITUACIÓN INICIAL:
Se parte de dos equipos con el mismo número de jugadores cada uno y situados en dos extremos del recinto de juego donde, previamente, se ha decidido cuál es la maza de cada equipo. La maza es el espacio que les sirve de casa y a su vez de “recarga” de maza. Adaptándolo a un contexto más actual podría asemejarse a una recarga virtual de batería.
LA MAZA 1

OBJETIVO:
Capturar a todos los jugadores del equipo contrario

DESARROLLO:
Los participantes corren por el espacio de juego con la intención de capturar a un jugador del equipo contrario y llevárselo a su maza. El jugador capturado debe permanecer tocando o asiendo la maza enemiga esperando que algún compañero le libere. Para ello puede moverse en cualquier dirección pero sin dejar de tocar la maza con alguna parte de su cuerpo. Conforme se van capturando más contrincantes, estos pueden optar por unirse formando una cadena humana que les aproxime a sus compañeros, o bien dispersarse en distintas direcciones alrededor de la maza para facilitar la operación de rescate.

LA MAZA 2

LA MAZA 3

TEMPORIZACIÓN:
No hay tiempo, se acababa cuando no quedaba nadie del equipo contrario.
En clase, para no demorarse, se puede delimitar un tiempo y gana el equipo que más prisioneros tenga.
REGLAS:
– Para poder capturar a un jugador del equipo contrario hay que tener más maza que él (haber “recargado” después de él porque si lo hubiéramos hecho antes, nos quedaría menos “batería”). Intervienen estrategias, labores de equipo. Desviar la atención del contrario para conseguir los objetivos de mi equipo… Uno hace de conejillo de indias como si fuera una presa fácil que tiente al contrario y antes de ser capturado por un contrario, este último es capturado por un compañero del primero que estaba atento y “recargó” con posterioridad….
– Tocando mi propia maza no me pueden capturar, por ello, es obligatorio salir de la maza (se debe delimitar el tiempo máximo tocando mi maza a unos 5”-10”
– Puedo tocar mi maza bien a modo de descanso breve, bien para tener más batería que el contrincante a quien pretendo capturar.
– Para poder rescatar a mis compañeros debo tocarles. Si forman cadena, es suficiente con tocar a cualquier miembro de la cadena. Ello implica que puede ser rentable para mi equipo facilitar mi captura (por agotamiento) liberar previamente a mis compañeros.
VARIANTES:
– Se queda un equipo, que es quien tiene que capturar al otro
– Que la captura sea tocando, o bien que sea necesario agarrar.
– Que pueda tocar la maza del equipo contrario con el único objetivo de “recargar” maza
– Que la maza del contrario me sirva de casa (probablemente poco útil pero habría excepciones)

Francisco Javier Cueto García

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