Pim, pam y fuera

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DadosPim, pam y fuera
Juego popular para hacer en clase de psicomotricidad o en la hora del patio.

Los juegos normalmente ayudan a desarrollar la mente y el físico y también contribuyen en el desarrollo de las habilidades prácticas y psicológicas. Con este juego los niños desarrollaran su motricidad, y aparte ejercitarán su memoria.

Este tipo de juegos se encuentran vinculados a las actividades del pueblo que a lo largo de las generaciones y los años se van transmitiendo de padres a hijos. De estos no existe un origen concreto, son actividades espontaneas motivadoras y creativas.

Para este juego cogeríamos una tiza y pintaríamos en el suelo el siguiente cuadro:

FRUTA NOMBRES NIÑAS
COLORES NOMBRES NIÑOS
ANIMALES DE TODO

 

 

MATERIAL

Tiza y suelo.

Nº DE JUGADORES

Mínimo recomendable: 2 jugadores
Máximo recomendable: 10 jugadores

REGLAS DEL JUEGO:

Se pinta un rectángulo en el suelo y se divide en seis casillas. En cada casilla se pone una palabra referida a un grupo o tipo de cosas, como por ejemplo frutas, colores, ciudades, animales…
Nos ponemos en fila y empezamos tirando una piedra o un objeto a la casilla de fruta si el objeto sale fuera de la casilla perderíamos el turno si cae dentro deberíamos decir en cada uno de los cuadros una fruta y cuando llegáramos al cuadrado de la fruta pues nos saldríamos y tiraríamos el objeto a los colores y así sucesivamente.

Ej: tiramos el objeto al cuadrado de la fruta y saltando diríamos en el cuadrado de la fruta: Fruta, fruta y a fuera

Y seguiríamos en los demás cuadrados diciendo melón, melón, sandía, sandia, pera, pera, plátano, plátano, cereza, cereza y llegaríamos a donde pone fruta y diríamos fruta, fruta y afuera y así con todos.

Al llegar a la casilla de DE TODO diríamos:

De todo, de todo y afuera:

“De todo, de todo, pera, pera, azul, azul, pepe,pepe,juana, juana,perro, perro, de todo de todo y afuera.”

 

Si el jugador repite algún nombre, se queda en blanco o pisa alguna de las líneas, pierde el turno, por contra si completa el recorrido, avanza una casilla y continúa con el juego.
Gana aquel jugador que completa en menor tiempo todo el recorrido es decir las seis casillas

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