Listado y desarrollo de 25 JUEGOS MOTRICES y EXPRESIVOS

Listado y desarrollo de 20 JUEGOS MOTRICES y EXPRESIVOS

El juego motriz contribuye al reforzamiento y vinculación de los contenidos aprendidos en el aula, por medio de las actividades al aire libre. 

En el juego se da la interacción social en el marco de la escuela.

Al igual que el juego expresivo se centra principalmente en la utilización del cuerpo para ello, la maduración motriz es un factor imprescindible para este tipo de juegos.

JUEGO 1

Nombre del juego: “Salto pelotero”

Contenido: Dinámico.

Organización: individual

Desarrollo del juego: Individualmente cada niño lanzará una pelota al aire y la dejará caer al suelo dando tantos saltos como botes este dando la pelota.

 

JUEGO 2

Nombre del juego: “ Los aritos juguetones”.

Contenido: De objeto.

Organización: Individual.

Desarrollo del juego: Se reparten por el espacio aros, amontonados unos encima de otros en grupos (1, 2, 3, ó 4). Todos los niños se desplazarán por el espacio dando saltos al ritmo de la música. Cuando ésta se pare saltarán dentro del aro más cercano realizando el número de saltos equivalente al número de aros que haya.

 JUEGO 3 

Nombre del juego: “Saltar la serpiente”.

Contenido: De objeto-estático.

Material: Cuerda larga.

Organización: Por grupos.

Desarrollo del juego: Un niño de cada grupo se desplaza por el espacio con una cuerda larga a ras del suelo, mientras que el resto de los niños deberán saltarla de un lado a otra sin pisarla.

JUEGO 4

Nombre del juego: “Baile Saltarín”

Contenido: dinámico

Material: Música

Organización: por parejas

Desarrollo del juego: Por parejas los dos niños se colocan frente a frente cogidos de las manos. Tienen que saltar simultáneamente al ritmo de la música.

 

JUEGO 5

Nombre del juego: “ Comba”.

Contenido: Estático.

Material: Cuerda larga.

Organización: Por grupos.

Desarrollo del juego: Un niño de cada grupo se desplaza por el espacio con una cuerda larga a ras del suelo, mientras que el resto de los niños deberán saltarla de un lado a otro sin pisarla.

 

JUEGO 6 

Nombre del juego: “El canguro cojo”.

Contenido: Estático.

Material: Música.

Organización: Individual.

Desarrollo del juego: Cuando suene la música los niños saltarán a pata coja y cuando deje de sonar deberán ir dando saltos de canguro hacia un objeto de color o forma geométrica que diga el maestro.

JUEGO 7

Antón Pirulero

Orientaciones: Para jugar con niños de 4 años o más.
Material: Objetos personales.

Canción:
Antón, Antón,
Antón Pirulero
cada cual, cada cual
que atienda a su juego
y el que no lo atienda
pagará una prenda.

(Cantamos hasta el final del juego)

Reglas:

Hay que formar un corito con los niños que quieran jugar. Cada uno se pondrá a imitar los movimientos de cualquier instrumentos que desee, mientras cantan la canción. La persona que dirige el juego tocará las palmas.

Cuando esta persona lo desee, imitará el instrumento de alguno de los niños. quien deberá tocar las palmas.

Si este niño se equivoca deberá pagar con una de sus prendas.
Una vez terminado el juego podemos pedir a cada niño que haga algo.

JUEGO 8

Las Esquinitas

Orientaciones: Para jugar en una habitación, con niños de 5 años en adelante.

Reglas:

Juegan 5 personas. Cuatro de ellas están colocadas una en cada esquina de la habitación, y la otra en el centro.

Los niños de las esquinas deben estar siempre moviéndose de un sitio a otro, mientras el del centro procurará ocupar una de las esquinas, mandando al centro al niño que se queda sin ella.

JUEGO 9

La Corriente

Edad: A partir de 6 años.
Participantes: Un mínimo de 10 jugadores.
Organización: Todos los niños se cogen de la mano y forman un círculo, menos uno que se coloca en el centro.

Desarrollo y Reglas:
El jugador que comienza el juego dice: “paso un mensaje a… (nombre de uno de sus compañeros de juego)”.

El mensaje consiste en apretar ligeramente la mano del jugador a su derecha o izquierda de la forma más disimulada posible, y los demás jugadores hacen lo mismo hasta que el mensaje llega a destino. El receptor dice entonces: “¡Mensaje recibido!”.

Si el jugador colocado en el centro del círculo descubre a otro pasando el mensaje, le cambia el lugar y el que ha sido descubierto pasa a ocupar el centro.

JUEGO 10

El Juego de las Sillitas

Orientaciones: A partir de 3 años, siempre que el animador motive bien al grupo.
Material: Sillas y música infantil.

Colocamos las sillas en circulo (una menos que el número de niños que vayan a jugar). Los niños se colocarán alrededor de ellas.

Al ponerles la música los niños bailarán al compás, dando vueltas alrededor de las sillas.

Al parar la música los niños, tendrán que sentarse. Queda eliminado el que queda sin silla.

El juego continúa, quitando una silla cada vez, hasta que quede un sólo niño o niña.

JUEGO 11

El Zapatito de Cristal

Orientaciones: A partir de 3 años.
Material: Un zapato.
Canción:

Al zapatito de cristal,
tris, tras ni lo ves ni lo verás,
mirar para arriba
que caen judías,
mirar para abajo
que caen garbanzos.

A dormir, a dormir
que los reyes que van a venir.
¿A que hora?

El niño que tenga el zapato, dice la hora, y los demás cuentan con los ojos cerrados.
Se forma un circulo de niños y niñas sentados en el suelo. Uno de ellos, que tendrá un zapato en sus manos, lo colocará detrás del niño-a que quiera.

El grupo va cantando la canción y cuando abran los ojos, el niño que tenga el zapato tendrá que perseguir al que se lo puso. Si no logra alcanzarlo se queda él.

JUEGO 12

El Anillito

Orientaciones: A partir de 3 años.
Material: Un anillo.

El juego consiste en que todos los niños-as cierren las manos y también el animador, que tendrá un anillo dentro. Irá metiendo sus manos en las de los niños hasta dejar el anillo en las manos de uno de ellos o ellas.

Luego se tiene que adivinar qué niño o niña tiene el anillo. El que lo tienen debe procurar que no se den cuenta.

El que logre adivinarlo será el que pase ahora el anillo.


JUEGO 13

La Estatua

Tipo de juego: de equilibrio
Número de participantes: toda la clase Edad/ curso: 5 años.
Duración: 10 minutos. Espacio: interior.
Objetivos: Desarrollo del equilibrio y la coordinación dinámica general

Desarrollo: Los alumnos se desplazan por todo el gimnasio (bosque) imitando a un animal (serpiente, canguro, león…), en el cual hay distribuidos diferentes materiales (bancos suecos, ladrillos de colores, bancos suecos apoyados al revés, colchonetas….), cuando el profesor diga “estatua se deben subir” de la forma que diga el profesor, apoyando una pierna, de puntillas, con los dos pies apoyados, apoyando el glúteo….

Material: ladrillos de colores.
Normas: no puedo agarrarme a ningún compañero. Variantes: cambiar la consigna.
Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos, sordos).


JUEGO 14

Me convierto en…

Tipo de juego: desplazamientos

Número de participantes: toda la clase Edad/ curso: 5 años.

Duración: 10 minutos. Espacio: interior.

Objetivos:   Desarrollo   del    equilibrio   dinámico,    coordinación,   fuerza, conocimiento del cuerpo, conceptos de rápido- lento, grande- pequeño

Desarrollo: Se divide la clase en 3 grupos, y se sientan en tres colchonetas, se les cuenta una historia sobre el bosque.

Los alumnos se tienen que desplazar hacia el bosque mágico,(que es una colchoneta grande), y allí tienen que saltar, y terminar con una posición de equilibrio.

Las formas de desplazarse son diferentes, corriendo hacia delante, atrás, lateral, convirtiéndome en un gatito, en un monstruo, en un enano, el un coche de carreras, en una tortuga, en un cangrejo, en un pirata con una pierna de palo(a pata coja), lento- rápido….

Material: ninguno.

Normas: no tirarme encima de ningún compañero en el “bosque mágico” Variantes: cambiar la consigna Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos, sordos).


JUEGO 15

Me han mordido

Tipo de juego: tradicional.

Número de participantes: grupo clase. Edad/ curso: 5 años.

Duración: 10 minutos aproximadamente. Espacio: interior.

Objetivos:   fomentar   la    curiosidad,   aumentar   la   desinhibición   y   la descentración, vuelta a la calma

Desarrollo: uno es la madre y el otro el burro. El burro se coloca en el centro del círculo formado por el resto de los niños.

La madre asigna a cada niño un color, y cuando dice el color, el correspondiente niño sale y le da una toba al burro; si éste adivina quién ha sido, deja de ser burro.

Retahíla: “¿de dónde traes ese saco? Del molino. Pues llévatelo que no es mío”.

Material: no es necesario ningún material.

Normas: la mamá elige quién se levanta a darle la toba al burro.

Retahíla: “¿De donde traes ese saco? Del molino. Pues llévatelo que no es mío (o si, y se queda como burro)”.

Variantes: se puede cambiar la retahíla. Cambiar los colores por animales. Observaciones: vuelta a la calma

Adaptaciones para NEE: para sordos, en vez de decir un color, sacar una tarjeta con ese color.


JUEGO 16

Los San Fermines

Tipo de juego: desplazamientos, saltos, velocidad Número de participantes: toda la clase

Edad/ curso: 5 años. Duración: 10 minutos. Espacio: interior.

Objetivos: Desarrollo percepción espacial, capacidad de salto, coordinación, velocidad.

Desarrollo: En el gimnasio se marca un recorrido, delimitando el espacio con conos, tres alumnos hacen de toros, y el resto de la clase a la voz del profesor, tienen que correr por el circuito, saltando los obstáculos, hasta llegar a una zona donde los toros ya no pueden pillarlos, los alumnos que sean pillados se convierten el toros.

Material: aros, ladrillos de colores, colchonetas. Normas: no se puede tocar los obstáculos.

Variantes: cambiar la consigna y desplazarse de diferentes formas Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos, sordos).


JUEGO 17

Cámbiate de ropa

Tipo de juego: desplazamientos, velocidad Número de participantes: toda la clase Edad/ curso: 5 años.

Duración: 10 minutos. Espacio: interior.

Objetivos: Desarrollo percepción espacial, coordinación, velocidad.

Desarrollo: Se divide la clase en 4 o 5 grupos. Realizar carreras de relevos. Un alumno lleva puesta su chaqueta del chándal, cuando da el relevo al otro tiene antes que quitarse la chaqueta y dársela a su compañero, que no puede empezar a correr hasta que no tenga puesta la chaqueta.

Material: ninguno

Normas: no empezar a correr hasta que no tenga bien puesta la chaqueta Variantes: cambiar la consigna y desplazarse de diferentes formas Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos, sordos).


JUEGO 18

Protégete de la lluvia

Tipo de juego: desplazamientos, velocidad Número de participantes: toda la clase Edad/ curso: 5 años.

Duración: 10 minutos. Espacio: interior.

Objetivos: Desarrollo percepción espacial, coordinación, velocidad.

Desarrollo: Se divide la clase en 4 o 5 grupos. Realizar carreras protegidos de la lluvia (con una colchoneta todo el equipo encima de la cabeza). El profesor indicará las formas de desplazarse

Material: colchonetas.

Normas: Si la colchoneta se cae se tiene que parar el equipo. Variantes: cambiar la consigna y desplazarse de diferentes formas Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos, sordos).


JUEGO 19

Convoco a los indios

Tipo de juego: de presentación.

Número de participantes: mínimo 6, máximo 20. Edad/ curso: 5 años.

Duración: entre 3 y 5 minutos (depende del número de participantes). Espacio: interior.

Objetivos: Conocerse, crear buen clima, trabajar la desinhibición, el espacio, direccionalidad, atención…

Desarrollo: para empezar e ir adentrando a los niños en el juego, se les  cuenta una historia de una tribu.

Todos los jugadores se sientan en un círculo cerrado y uno queda en el centro, que es el que da la consigna (o retahíla; por ejemplo: convoco a los… que lleven gafas), y estos tienen que levantarse y cambiar de lugar, no se pueden quedar en el mismo sitio ni ir de derecha a izquierda.

El del centro pasa a ocupar el lugar de uno de los participantes que se han levantado.

Material: ninguno.

Normas: el que está en el centro es el que va dando la consigna. Retahíla: “Convoco a los indios e indias   ”.

Variantes: cambiar la consigna, la rehíla. Que los niños vayan cambiándola según les toque.

Observaciones: valores: tolerancia, colaboración, fuerza, rapidez… Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos, sordos).


JUEGO 20

Pelota zig zag

Tipo de juego: psicomotricidad.

Número de participantes: ilimitado (número par). Edad/ curso: 5 años.

Duración: 10 minutos aproximadamente. Espacio: preferiblemente, exterior.

Objetivos: rapidez, reflejos, observación, atención, coordinación óculo- manual.

Desarrollo: formando dos filas enfrentadas y con dos pelotas (una de cada color), se comienzan a pasar al compañero que está enfrente del que está al lado tuyo, formando así una cadena en zig-zag.

La pelota que llegue antes al extremo de la fila es la pelota del grupo ganador. Si el balón se cae, se comienza de nuevo el recorrido completo. Se puede variar la puntuación a conseguir para ganar.

Material: dos pelotas de goma espuma de distinto color, para simbolizar los equipos.

Normas: Si la pelota de cae al suelo, se vuelve a empezar desde el principio. Gana el equipo que consiga mandar la pelota más rápido al final de la fila.

Retahíla: no tiene.

Variantes: se puede empezar desde el final, o la que pasaba por arriba que pase por debajo,…

Observaciones: fuerza, coordinación, velocidad de acción.

Adaptaciones para NEE: para ciegos, rodar la pelota al que está enfrente, y éste pasársela de mano a mano al que está a su izquierda, y así sucesivamente.


JUEGO 21

Bedor y Pompón

Tipo de juego: psicomotricidad. Número de participantes: ilimitado. Edad/ curso: 5 años.

Duración: 15 minutos aproximadamente. Espacio: interior o exterior.

Objetivos: desarrollar la coordinación óculo-manual, aumentar la destreza y la rapidez de acción, trabajar la lateralidad.

Desarrollo: colocamos a los niños en círculo. A uno le damos una de las pelotas y la llamamos “Bedor”, al siguiente, le damos la otra y la llamamos “Pompón”. A la señal de la profesora, se pasarán las dos pelotas en la misma dirección, intentando que Bedor pille a Pompón. Si una pelota se cae al suelo, la otra deberá seguir en movimiento.

Material: dos pelotas de goma espuma, a ser posible de distinto color, para denotar a “Bedor” y a “Pompón”.

Normas: Cuando Bedor alcance a Pompón pasará a ser Bedor el perseguido por Pompón.
Si alguna de las pelotas se cae al suelo la otra debe seguir en movimiento.

Retahíla: no tiene.

Variantes: cambiar la dirección en la que se van a pasar las pelotas e ir alternando para que los niños no se aburran. Cambiar el nombre de las pelotas.

Observaciones: velocidad de acción, concentración, descentración. Adaptaciones para NEE: para niños ciegos, en vez de tirar la pelota, pasarla de mano en mano.


JUEGO 22

Ángeles y demonios

Tipo de juego: psicomotricidad. Número de participantes: grupo clase. Edad/ curso: 5 años.

Duración: según lo que tarde la elección, pero aprox. 15 minutos Espacio: interior.

Objetivos: trabajar la atención, fomentar las relaciones con los demás, desarrollar la rapidez.

Desarrollo: hay un ángel, un diablo y una madre que asigna colores. Los participantes con su color ya asignado. El ángel y el diablo tienen que ir diciendo colores hasta que adivinen el color del participante. Retahíla: (ángel): pom pom, soy el ángel que viene cruz a cuestas, quiero uno color,… (Diablo): soy el demonio que viene a pincharos con el tenedor… Una vez elegidos todos los niños, se forman los dos grupos y se tira de una cuerda, intentando que el equipo contrario pase una línea intermedia.

Material: no es necesario ningún material.

Normas: La madre asigna los colores a los compañeros del ángel y del diablo. Ángel y diablo irán eligiendo, alternativamente, un jugador para que se una a su equipo, diciendo colores. Si repiten o el color no está pierden la oportunidad.

Retahíla: Ángel: “Pom, pom, soy el ángel con la cruz a cuestas, quiero un color   ”

Diablo: “”Soy el diablo que viene a pincharos con el tenedor. ”

Variantes: cambiar la retahíla, cambiar colores por animales. Observaciones: descentración, atención, rapidez.

Adaptaciones para NEE: para niños sordos, cambiar las consignas verbales de los colores, por tarjetas de dichos colores.


JUEGO 23

Pepes y Pepitas

Tipo de juego: persecuciones. Número de participantes: grupo clase. Edad/ curso: 5 años.

Duración: 10 minutos aproximadamente. Espacio: exterior.

Objetivos:  desarrollar  la  motricidad  gruesa,  la  velocidad  de  reacción, fomentar la atención.

Desarrollo: existen dos equipos, que se colocan en fila espalda contra espalda (del equipo contrario), un equipo son “Pepes” y el otro “Pepitas”. Cuando el director de juego grite “¡Pepes!”, éstos se giran rápidamente y corren tras el equipo contrario; si grita “¡Pepitas!”, estas se giran y persiguen al otro equipo. Cada miembro que consigan coger en la carrera, será un punto para el equipo. El campo está delimitado, y es obligatorio correr en línea recta.

Material: se pueden utilizar banderines para delimitar los campos.

Normas: Sólo hay un director de juego, que dirá en cada momento Pepes o Pepitas.

Cada persona del grupo contrario cogida será un punto positivo para el grupo captor.

Ganará el equipo que antes llegue a “X” puntos.

Retahíla: Únicamente para el director de juego, que repetirá el nombre de los grupo, Pepes y Pepitas.

Variantes: para trabajar con niños pequeños, se pueden cambiar las consignas para que no sean tan similares; por ejemplo: tigres y leones.

Observaciones: velocidad, emoción y excitación.

Adaptaciones para NEE: para niños sordos, cambiar las consignas verbales por tarjetas de identificación.


JUEGO 24

Meter gol

Tipo de juego: juego dirigido.

Número de participantes: grupo pequeño. Edad/ curso: 5 años.

Duración: 10 minutos aproximadamente. Espacio: interior y exterior.

Objetivos: desarrollar la puntería, percepción espacio-temporal

Desarrollo: formando un círculo, los jugadores se abren de piernas juntando pie con pie. Con las manos se hace rodar una pelota por el suelo dando toques para intentar meter gol en las piernas de los compañeros. Si a alguien le meten gol, tiene que jugar con una sola mano, si le vuelven a meter gol, es eliminado.

Material: un balón de goma espuma.

Normas: El balón no puede salir del círculo formado por los niños.

Al que se le meta un gol pasará a jugar con una mano a la espalda, dos goles, las dos manos en la espalda.

Retahíla: no tiene.

Variantes: cambiar la consigna, ponerse de espaldas. Observaciones: excitación, divertimento, velocidad de acción.

Adaptaciones para NEE: para niños ciegos, que se pongan por parejas, y uno le vaya diciendo hacia dónde tirar la pelota.


JUEGO 25

Cambio de tarjetas

Tipo de juego: de presentación . Número de participantes: grupo clase. Edad/ curso: 5 años.

Duración: 10 minutos aproximadamente. Espacio: interior, preferiblemente.

Objetivos: trabajar la desinhibición, el conocimiento de los miembros del grupo, percepción espacial.

Desarrollo: cada niño escribe su nombre en una tarjeta (con dibujos, colores, como quiera). Todos los miembros del grupo corren libremente y mientras suena la música se van cambiando las tarjetas (que están boca abajo). Cuando la música deja de sonar, cada uno da la vuelta a la tarjeta, mira el nombre, y debe buscar a su dueño.

Material: cartulinas, colores, música.

Normas: Se intercambiarán las tarjetas indistintamente, para al final buscar al dueño de la tarjeta.

Retahíla: no tiene. Variantes: no se conocen.

Observaciones: cooperación, comunicación e interacción con el grupo en general y con cada niño en particular.

Adaptaciones para NEE: para niños sordos, en vez de utilizar música, se pueden apagar las luces para indicar el momento de búsqueda.


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